Занятие 2

Новые возможности для перемещения объектов и персонажей - пути. Создание клонов и порождаемых объектов. Опция «Родитель».
Упражнение 1. Создание произвольного пути движения игрового объекта.
Сюжет игры: Байкер движется по кругу.
  • Запустите программу Kodu.
  • Выберите команду «Новый пустой мир». Появится зеленое поле - основа для размещения игровых объектов в мире.
  • Добавьте объект Байкер. Для добавления объекта щелкните левой кнопкой мыши по зеленому игровому полю и выберите объект Байкер.
  • Нарисуйте круговую траекторию движения Байкера. Для создания пути следования объекта выберите инструмент Путь и при помощи точек отобразите путь следования Байкера, пример на рисунке. Траекторию можно оборвать, нажав на Esc.

Для справки
Траекто́рия — линия в пространстве, представляющая собой множество точек, в которых находилось, находится или будет находиться тело при своём перемещении в
пространстве.
  • Запрограммируйте движение Байкера по созданному пути

  • Запустите программу клавишей Esc и проверьте её работу. Байкер должен ездить по кругу. 
  • Остановите программу клавишей Esc.
  • Сохраните программу под именем Байкер. Для сохранения программы надо выйти в главное меню (клавиша Home) и выбрать пункт «Сохранить мой мир».
Задание для самостоятельной работы:
  1. Добавьте ещё одного Байкера, измените его цвет, например, на красный.
  2. Нарисуйте путь его движения и обязательно измените цвет пути, например, на красный.
  3. Напишите программу, в которой Байкер движется по красному пути.
  4. Напишите код, где в случае столкновения Байкеров друг с другом они говорят «Извините!».  Код для столкновения следует написать для обоих Байкеров!



Упражнение 2. Создание клонов объектов.
Сюжет игры: три Аэростата стреляют по Самолету.
Для справки
Аэростат (возду́шный шар) — летательный аппарат легче воздуха, использующий для
полёта подъёмную силу заключённого в оболочке газа (или нагретого воздуха) с
плотностью меньшей, чем плотность окружающего воздуха (согласно закону Архимеда).
  • Создайте новый мир.Разместите в нем объекты Самолет и Аэростат.
  • Напишите для Аэростата код, выполняющий следующие действия: когда Аэростат замечает вдали Самолет, звучит громкая музыка. Приближаясь к Самолёту, Аэростат начинает светиться.
  • Составьте программу, позволяющую управлять Аэростатом с помощью клавиатуры. 
  • Сохраните мир под именем «Самолет».
  • Запустите программу на выполнение клавишей Esc. Подведите Аэростат к Самолету, послушайте музыку, которая была выбрана для игры.

  • Создайте эскадрилью Аэростатов из трех объектов. Для этого щелкните на уже имеющемся Аэростате правой кнопкой мыши и выберите пункт «Копировать», затем поместите указатель мыши туда, где надо создать новый Аэростат, щелкните правой кнопкой мыши и выберите пункт «Вставить (Аэростат)». Повторите вставку так, чтобы на поле оказалось три Аэростата.
  • Запустите игру и убедитесь, что все Аэростаты управляются и двигаются одновременно.
  • Добавьте код, позволяющий каждому Аэростату выстреливать Импульсы (Пульки) разных цветов. Сколько раз нужно изменить код?
  • Сохраните игру, запустите её и убедитесь в работоспособности
Для справки
Клонирование — синоним копирования любых объектов.

Для начала посмотри ролик "Опция Родитель"

Упражнение 3. Создание порожденных объектов.
Сюжет игры: новая эскадрилья Аэростатов стреляет по самолету.
  • Откройте созданный в упражнении 2 мир Самолет.
  • Добавьте на игровое поле ещё одну группу Аэростатов, созданных при помощи технологии порождения. Для этого добавьте новый Аэростат, поменяйте его цвет, например, на желтый.
  • Переместите созданный Аэростат за пределы игрового поля. Данный объект не будет виден в процессе игры, а нужен только для того, чтобы создавать новые объекты Аэростат.
  • Задайте созданному Аэростату параметр Родитель. Для этого щелкните правой кнопкой мыши по Аэростату и выберите пункт «Изменить установки». Активируйте параметр Родитель. Запустите программу на выполнение клавишей Esc и убедитесь, что новый Аэростат не виден. Остановите программу и перейдите в режим редактирования (клавиша Esc).
  • Создайте три Аэростата в новой эскадрилье. Для этого скопируйте созданный родительский Аэростат (правая кнопка мыши), а затем трижды вставьте объект Аэростат в любое место игрового поля. Если поместить указатель мыши на один из Аэростатов, между исходным и новым объектом появится пунктирная линия, показывающая, что эти Аэростаты входят в цепочку порождаемых объектов.


  • Напишите код для родительского Аэростата, заставляющий объекты двигаться к Самолету. Обратите внимание, что теперь код надо написать только один раз (для родительскогообъекта), в порождаемых объектах все строки кода добавляются автоматически.
  • Сохраните программу, запустите её на выполнение, убедитесь в её работоспособности.

Задание для самостоятельной работы:
Напишите код, позволяющий издавать звук взрыва при столкновении Аэростатов с Самолетом.

Комментариев нет:

Отправить комментарий

 
Blogger Templates