Занятие 3

Знакомство с визуальной средой программирования Kodu: подсчёт баллов,
индикатор здоровья, объект таймер
Для справки
Та́ймер (англ. timer - счетчик времени, от time: время) - в программировании называется объект,возбуждающий событие по истечении заданного промежутка времени. Событием является посылка сообщения, вызов функции, установка параметров объекта и т.д.

Упражнение 1. Назначение времени действия игрового объекта
Сюжет игры: Завод выпускает мячи каждые 5 секунд и монеты каждые 10 секунд.
  • Загрузите программу Kodu.
  • Создайте новый пустой мир.
  • Добавьте объект Завод. При необходимости уменьшите размеры объекта. Уменьшение размеров объекта выполняется через выбор команды Уменьшить размер в меню объекта (открывается щелчком правой кнопки мыши по объекту).
  • Напишите код для объекта Завод, согласно которому каждые 5 секунд Завод производит футбольный мяч, а каждые 10 секунд - монеты. Для написания кода щелкните правой кнопкой мыши по объекту Завод и выберите команду Программа. В открывшемся окне введите программу, содержащую команды. 
Когда Таймер - 5 сек  Делать действия - запуск мяч.
Когда Таймер - 10 сек Делать действия - создать - монета.
  • Запустите программу на выполнение клавишей Esc. Обратите внимание на отличие действий Запуск и Создать. Действие Запуск характеризуется более динамичным действием по созданию объекта.
  • Сохраните созданный игровой мир под именем Завод. Для сохранения нажмите клавишу Home и в главном меню выберите команду «сохранить мой мир».

Задание для самостоятельной работы:
  • Попробуйте добавить код по выпуску снарядов каждые 60 секунд.
  • Добавьте объект Спутник и сделайте так, чтобы он запускал объекты Звезда в интервале от 0 до 5 секунд. Пример кода приведен на рисунке


Упражнение 2. Начисление баллов за действия объекта
Сюжет игры: За каждый мяч Завод получает 1 балл, за выпуск монеты - 5 баллов.
  • Загрузите программу Kodu.
  • Откройте созданный в упражнении 1 игровой мир Завод. Для загрузки мира выберите команду Загрузить мир в главном меню. Переход в главное меню через кнопку Home.
  • Добавьте код для подсчета баллов. Пример кода приведен на рис.3.1 в строках 2 и 4. В строке 5 записана команда остановить игру если будет нажата клавиша Пробел:
          Когда клавиша Пробел Делать  конец.
  • Запустите программу на выполнение клавишей Esc. Примерный результат игры приведен на рисунке. Нажмите клавишу Пробел для выхода из игры. Сохраните игру.



Задание для самостоятельной работы:
  • Попробуйте изменить код программы так, чтобы за каждый мяч начислялось 10 баллов, а за каждый снаряд 20.
  • Напишите программу, которая позволяет остановить игру, если набрано 100 баллов.
Упражнение 3. Использование индикатора уровня жизни.
Сюжет игры: Объект Байкер теряет здоровье при поедании зелёных яблок. При низком уровне здоровья объект Байкер светится красным.

Для успешного выполнения упражнения и создания игры, четко следуйте предложенному
алгоритму:
    • Откройте игру, созданную в упражнении 2 занятия 1. Сделайте так, чтобы Байкер терял здоровье при поедании зелёных яблок. При низком уровне здоровья добавьте красное свечение объекта Байкер.
    • Используя меню «изменить установки», включите для объекта Байкер опцию «показать жизни». Здесь же, в меню опций, установите максимальное количество жизней - 5.
    • При выходе из меню «изменить установки», вы увидите над объектом Байкер зелёную полосу, которая и является индикатором здоровья. Проверьте, остаётся ли индикатор видимым в режиме игры. 
    • В код объекта Байкер добавьте строку, уменьшающую количество жизней на одну при поедании зелёных яблок. Учтите, что ранее было запрограммировано поедание яблок при их касании, поэтому для условия используем «касание». Для действия воспользуйтесь  карточкой «ущерб», которая находится в команде «сражение». 
    • Запустите игру на выполнение и проследите за изменениями, происходящими с индикатором здоровья при поедании Байкером зелёных яблок.
    • Добавьте свечение Байкера, сигнализирующее о критическом уровне жизни, используя соответствующий код в программе.




    Задание для самостоятельной работы
    1. Придумайте систему средств, увеличивающих и уменьшающих возможности персонажа в вашем игровом мире или в игровом мире другого учащегося.
    2. Создав систему, подумайте, как можно использовать участки земли, объекты идругих персонажей.
    3. Чтобы повысить сложность, попробуйте ограничить продолжительность увеличенияили уменьшения энергии с помощью таймера.

    Комментариев нет:

    Отправить комментарий

     
    Blogger Templates